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    Diseño de un tutor inteligente para apoyar terapias de rehabilitación cognitiva

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    Investigación TecnológicaSe presenta el diseño de un tutor inteligente para apoyar terapias de rehabilitación cognitiva en el que se intentan responder a preguntas como ¿cuál debe ser la arquitectura del sistema experto o tutor inteligente?, ¿Qué tipo de motor de inferencia se debe usar?, ¿cómo se debe representar el conocimiento?; También se expone el desarrollo de un prototipo de sistema experto, la base de conocimientos, el motor de inferencia utilizado y la manera en que el sistema realiza las inferencias.Investigación TecnológicaINTRODUCCIÓN 1. GENERALIDADES 2. ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS 3. PLANIFICACIÓN 4. DISEÑO 5. DESARROLLO 6. CONCLUSIONES 7. RECOMENDACIONES BIBLIOGRAFÍA ANEXOSPregradoIngeniero de Sistema

    Juguete con sensores capacitivos dirigido a personas con limitaciones cognitivas

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    Algunas limitaciones cognitivas son tratadas con ayuda de dispositivos electrónicos, varios de estos costosos resultantes al momento de su implementación, por eso se propone el diseño de un dispositivo electrónico, cuya utilidad va enfocada a este tipo de tratamientos. Con ayuda de un microcontrolador se quiere diseñar un electrónico en forma de cubo, que tendrá un programado la detección del cambio de capacidad y una serie de secuencias que iluminarán sus diferentes caras. El usuario deberá recordar la secuencia y luego pulsar las caras que fueron iluminadas. Por medio de sensores capacitivos táctiles ubicados en cada una de ellas, responden al tacto a través de la variación de capacitancia al momento en que el usuario interactúa con el juguete. Al pulsar las diferentes caras, se determinará si es correcta la secuencia o no, de esta manera se permite ejercitar las habilidades de memoria y motoras del usuario. Con la implementación de este proyecto, se espera que sea de gran ayuda para las terapias dirigidas a personas que tienen limitaciones cognitivas. Los microcontroladores son dispositivos que pueden ser utilizados en diferentes aplicaciones. La adaptación especifica de este microcontrolador brinda ventajas en términos de costo, rendimiento y eficiencia energética a comparación de otros dispositivos electrónicos usados en los procesos de rehabilitación para limitaciones cognitivas. Una de las aplicaciones que se usaran en este proyecto es la medida y detección del cambio de capacitancia; por lo tanto, el microcontrolador PIC32MX470F512H será el que realice dicho proceso. Este dispositivo posee un módulo que deja realizar estas mediciones, a través del módulo Charge Time Measurement Unit o CTMU, que con una serie de funciones y una fuente de corriente constante permiten que sea sencilla la medición. Es por esta razón que se escogió la referencia de microcontrolador de la familia de Microchip, que, en comparación con otros microcontroladores, es posible realizar estas mediciones sin tener que utilizar circuitos externos. Esto es una ventaja en cuanto a costos y al tamaño del circuito para la medición requerida. Considerando estas propiedades del microcontrolador, se espera que se pueda realizar la medición y detección del cambio de capacidad en un juguete diseñado para la población que tiene limitaciones cognitivas. Como una ayuda electrónica, este juguete da una expectativa para ser usado en tratamientos para varias limitaciones cognitivas que con una serie de funciones y una fuente de corriente constante permiten que sea sencilla la medición. Es por esta razón que se escogió la referencia de microcontrolador de la familia de Microchip, que, en comparación con otros microcontroladores, es posible realizar estas mediciones sin tener que utilizar circuitos externos. Esto es una ventaja en cuanto a costos y al tamaño del circuito para la medición requerida. Considerando estas propiedades del microcontrolador, se espera que se pueda realizar la medición y detección del cambio de capacidad en un juguete diseñado para la población que tiene limitaciones cognitivas. Como una ayuda electrónica, este juguete da una expectativa para ser usado en tratamientos para varias limitaciones cognitivas que con una serie de funciones y una fuente de corriente constante permiten que sea sencilla la medición. Es por esta razón que se escogió la referencia de microcontrolador de la familia de Microchip, que, en comparación con otros microcontroladores, es posible realizar estas mediciones sin tener que utilizar circuitos externos. Esto es una ventaja en cuanto a costos y al tamaño del circuito para la medición requerida. Considerando estas propiedades del microcontrolador, se espera que se pueda realizar la medición y detección del cambio de capacidad en un juguete diseñado para la población que tiene limitaciones cognitivas. Como una ayuda electrónica, este juguete da una expectativa para ser usado en tratamientos para varias limitaciones cognitivas que, en comparación con otros microcontroladores, es posible realizar estas mediciones sin tener que utilizar circuitos externos. Esto es una ventaja en cuanto a costos y al tamaño del circuito para la medición requerida. Considerando estas propiedades del microcontrolador, se espera que se pueda realizar la medición y detección del cambio de capacidad en un juguete diseñado para la población que tiene limitaciones cognitivas. Como una ayuda electrónica, este juguete da una expectativa para ser usado en tratamientos para varias limitaciones cognitivas que, en comparación con otros microcontroladores, es posible realizar estas mediciones sin tener que utilizar circuitos externos. Esto es una ventaja en cuanto a costos y al tamaño del circuito para la medición requerida. Considerando estas propiedades del microcontrolador, se espera que se pueda realizar la medición y detección del cambio de capacidad en un juguete diseñado para la población que tiene limitaciones cognitivas. Como una ayuda electrónica, este juguete da una expectativa para ser usado en tratamientos para varias limitaciones cognitivas se que se pueda realizar la medición y la detección del cambio de capacidad en un juguete diseñado para la población que tiene limitaciones cognitivas. Como una ayuda electrónica, este juguete da una expectativa para ser usado en tratamientos para varias limitaciones cognitivas se que se pueda realizar la medición y la detección del cambio de capacidad en un juguete diseñado para la población que tiene limitaciones cognitivas. Como una ayuda electrónica, este juguete da una expectativa para ser usado en tratamientos para varias limitaciones cognitiva

    Posibilidades de las tecnologías 2.0 en el desarrollo de áreas y habilidades específicas en ancianos con Alzheimer: Un estudio de caso en AFAVA (Valladolid)

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    Este trabajo fin de máster pretende analizar a través de un estudio de caso las necesidades existentes en la Asociación de Familiares de Alzheimer de Valladolid (AFAVA) respecto a las posibilidades que tiene las tecnologías 2.0 en las terapias realizadas en el centro con pacientes con esta enfermedad. Fruto de la investigación realizada se ha llevado a cabo un proyecto de intervención centrado en el desarrollo de habilidades cognitivas a través de la creación de un material específico utilizando una tecnología 2.0. Ese material pretende mostrar una línea de trabajo con estas tecnologías, aprovechando las posibilidades de adaptación y personalización que nos ofrecen, además de su carácter motivador y las posibilidades de compartir y hacer llegar estos recursos creados al mayor número de personas interesadas en el trabajo y en la aplicación de las TIC en el tratamiento psicoeducativo de personas con Alzheimer.Máster en Psicopedagogí

    Diseño del sistema de información para el apoyo de las terapias de los niños diagnosticados con TEA

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    Trabajo de investigaciónEste trabajo de grado se centra en proponer el diseño de un sistema de información, el cual pueda ser un apoyo de terapeutas del área cognitiva, sensorial y motora para el control de informes e historiales terapéuticos de pacientes con Trastorno de Espectro Autista (TEA) en las diferentes fundaciones e instituciones que realicen sesiones de terapias.INTRODUCCIÓN 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2. JUSTIFICACIÓN 3. OBJETIVOS 4. ALCANCES Y LIMITACIONES 5. MARCO REFERENCIAL 6. ESTADO DEL ARTE 7. METODOLOGÍA 8. PLANIFICACIÓN DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN 9. DISEÑO DEL SISTEMA DE INFORMACIÓN 10. VALIDACIÓN DEL DISEÑO 11. RESULTADOS Y ANÁLISIS DE RESULTADOS 12. CONCLUSIONES 13. TRABAJOS FUTUROS 14. RECOMENDACIONES BIBLIOGRAFÍA ANEXOSPregradoIngeniero de Sistema

    Uso de realidad virtual, realidad aumentada, impresión 3d y otras tecnologías como apoyo a necesidades educativas especiales: caso particular reducción del deterioro cognitivo en pacientes con ciertos niveles de demencia, Hospital Nacional Psiquiátrico

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    Proyecto de Graduación (Licenciatura Enseñanza de la Matemática con Entornos Tecnológicos) Instituto Tecnológico de Costa Rica, Escuela de Matemática, 2020El presente seminario es un trabajo de investigación que se realizó en el Tecnológico de Costa Rica sobre el uso de tecnologías digitales como Realidad Virtual, Realidad Aumentada e Impresión 3D como terapias alternativas a los fármacos para tratar pacientes con deterioro cognitivo (como Alzheimer, Parkinson, etc.), y buscar extrapolar estas herramientas como apoyo a las Necesidades Educativas Especiales

    Planteamiento de un modelo para diseñar videojuegos de estimulación cognitiva de la atención sostenida visual

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    237 páginas. Maestría en Diseño.Esta investigación abordó de manera transdisciplinar el campo de las ciencias cognitivas para estudiar, comprender y utilizar de manera colaborativa con los especialistas los procesos de rehabilitación o habilitación de los procesos mentales básicos como la atención, la percepción o la memoria. La psicología y la neuropsicología cognitiva utilizan para las terapias de rehabilitación técnicas tradicionales como; lápiz, papel, fichas, cartas, cubos, dados, entre otros materiales e instrumentos, de unos años a la fecha se implementó la estimulación en computadora por medio de interactivos e interactivos multimedia mismos que proporcionan muchas ventajas, el terapeuta lleva un eficiente control de sus terapias, registro, nivel, tipo de juego, y técnicas terapéuticas Por ser un ambiente virtual llama poderosamente la atención de los chicos. Desde el punto de vista del Diseño; los personajes, el color, el tutorial, la música, el sonido, resultan altamente atractivos para los niños, aunque a la larga resultan repetitivos y cansados. Ahora bien, si el planteamiento de los ejercicios para estimulación cognitiva para las sesiones de terapia, se sustenta en una mecánica más divertida, por medio de videojuegos, las sesiones de terapia establecerán un vínculo de empatía más profundo con los niños y de esta manera atraparán activamente su atención. Esta investigación se sustentó en las teorías de la psicología cognitiva en lo referente al proceso de atención. Se aludieron a las teorías constructivistas de Piaget para ubicar las capacidades de los niños y niñas en dos etapas o estadios; de los 2 a los 7 años, etapa preoperacional y de los 7 a los 11 años, etapa de operaciones concretas, y su necesidad de conocer y explorar el mundo a través del juego. Se emplearon en la propuesta las teorías del procesamiento de la información TPI cuyo principio se refiere a la actividad o secuencia de las actividades mentales que el sujeto lleva a cabo para dar lugar a una determinada respuesta; input, performance y output. Para el estudio de los videojuegos se utilizaron teorías de los Game Studies. Las aproximaciones para el análisis de éstos, se fundamentan en las metodologías de Ian Bogost encontrados en la Reseña de Ciaurriz, F. (2010), en referencia a los videojuegos persuasivos, La investigación que se planteó quedó contenida en la visión formalista, misma que contiene en sí dos vertientes; una la perspectiva narratológica interesada en la representación gráfica del ambiente de juego y la perspectiva ludológica centrada en los componentes y las reglas del mismo. Sustentada en estas teorías es que ésta investigación propuso que, generando una secuencia de actividades por medio de un videojuego, se coadyuve a una mejor y más divertida aplicación de la terapia de estimulación cognitiva del proceso de la atención sostenida visual en niños de 8 años

    Inclusión, discapacidad y educación: Enfoque práctico desde las Tecnologías Emergentes

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    El CIEE 2017 comparte posibilidades tecnológicas en un marco de inclusión social, educativa, cultural, laboral; el abordaje desde el servicio y por las personas que más requieren está marcado no por la energía potencial que la ciencia proyecta a través de sus artefactos tecnológicos, sino por la energía cinética que se obtiene cuando movilizamos a grandes masas de personas buscando un fin común llamado equidad. El CIEE espera una cobertura amplia en cuanto número de científicos, profesores universitarios, estudiantes; pero también de personas con discapacidad y otras con necesidades específicas de apoyo educativo. La ciencia de la inclusión con tecnologías se construye en común; es congruente la esencia inclusiva, expresada en la participación de todos, con la forma llamada tecnología. En esta línea, el presente libro recoge más de 50 contribuciones de diversos autores de Argentina, Ecuador, Chile, Colombia y Perú. Estos se organizan en tres partes: artículos científicos, pósters y resúmenes de charlas magistrales. Los artículos científicos se organizan en seis mesas temáticas que agrupan el trabajo de los autores considerando su contenido y objetivos: accesibilidad y uso, desarrollo de software educativo y entornos virtuales de aprendizaje; estimulación multisensorial; inclusión de las TIC en la educación especial; los nuevos modelos de intermediación con TIC y metodología de aprendizaje apoyado con las TIC

    Aplicación móvil para entrenamiento cognitivo con gafas de Realidad Aumentada y Neurofeedback

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    Este Trabajo de Fin de Grado consiste en el desarrollo de una aplicación móvil basada en técnicas de Realidad Virtual y Realidad Aumentada para la prevención, monitorización y tratamiento del deterioro cognitivo a partir de la información obtenida de un sistema de Neurofeedback. Primero, se estudiarán las causas y consecuencias del deterioro cognitivo leve (DCL), su tratamiento a través del entrenamiento cognitivo basado en datos obtenidos de tecnología electroencefalográfica (EEG), así como los beneficios de enmarcarlo en técnicas de Realidad Virtual y Aumentada. Posteriormente, se compararán las distintas tecnologías existentes de Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Neurofeedback, con la finalidad de elegir las más adecuadas para satisfacer los requisitos y objetivos de este proyecto. Tras este estudio, se procederá a la descripción del desarrollo de la aplicación que combinará las tecnologías elegidas y aplicará las técnicas estudiadas.Grado en Ingeniería de Tecnologías Específicas de Telecomunicació

    Revisión de experiencias de T-learning

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    El presente artículo presenta una revisión de proyectos y propuestas en torno a la Televisión Digital Interactiva (TVDI) y su aplicación en diversos escenarios de aprendizaje. Se ha realizado una exploración bibliográfica que ha permitido tener un primer estadío de experiencias en relación a la temática de tlearning. Los autores han definido una serie de criterios de análisis para considerar en cada uno de los proyectos explorados, de manera tal de facilitar su comparación y revisión. Se detallan las experiencias analizadas y una serie de conclusiones vinculadas al estudio realizado que se cree permitirán ofrecer un panorama de la situación actual del t-learning. Esto constituye un aporte al área de aprendizaje mediado por TVDI, que se encuentra aún en pleno desarrollo e investigación, en particular en los países latinoamericanos.The present article presents a review of projects concerning the Interactive Television (ITV) and its application in diverse scenes of learning. A bibliographical exploration has been realized which has allowed us to have the first review of experiences in relation to t-learning. The authors have defined a series of criteria of analysis to be considered in each of the explored projects, in a such way of facilitating the comparison and review. The analyzed experiences and a series of conclusions are presented that will offer a panorama of the current situation of t-learning. This constitutes a contribution to the area of learning mediated by IDTV, which is in active research and development, particularly in Latin-American countries.Facultad de Informátic

    Revisión de experiencias de T-learning

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    El presente artículo presenta una revisión de proyectos y propuestas en torno a la Televisión Digital Interactiva (TVDI) y su aplicación en diversos escenarios de aprendizaje. Se ha realizado una exploración bibliográfica que ha permitido tener un primer estadío de experiencias en relación a la temática de tlearning. Los autores han definido una serie de criterios de análisis para considerar en cada uno de los proyectos explorados, de manera tal de facilitar su comparación y revisión. Se detallan las experiencias analizadas y una serie de conclusiones vinculadas al estudio realizado que se cree permitirán ofrecer un panorama de la situación actual del t-learning. Esto constituye un aporte al área de aprendizaje mediado por TVDI, que se encuentra aún en pleno desarrollo e investigación, en particular en los países latinoamericanos.The present article presents a review of projects concerning the Interactive Television (ITV) and its application in diverse scenes of learning. A bibliographical exploration has been realized which has allowed us to have the first review of experiences in relation to t-learning. The authors have defined a series of criteria of analysis to be considered in each of the explored projects, in a such way of facilitating the comparison and review. The analyzed experiences and a series of conclusions are presented that will offer a panorama of the current situation of t-learning. This constitutes a contribution to the area of learning mediated by IDTV, which is in active research and development, particularly in Latin-American countries.Facultad de Informátic
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